Come alcuni avranno notato il sito di Inspired Device è in fase di aggiornamento, mentre i lavori procedono cogliamo l’occasione per fare il punto della situazione e raccontarci un po’.

Quasi per gioco

Dal 2006, anno in cui sotto l’etichetta ID abbiamo iniziato a produrre supplementi in formato elettronico per il mercato americano, le cose sono cambiate notevolmente sia nel mercato italiano che estero. Quando abbiamo pubblicato Dungeon Props 1 (un labirinto rotante da usare nelle avventure di D&D 3.5) il D20 System era all’apice della popolarità e la rivoluzione dei sistemi legati alla OGL stava facendo rifiorire (anche dal punto di vista editoriale) un mercato decisamente stagnante. Ll’uso del formato elettronico in ambito ludico aveva raggiunto un sufficiente livello di popolarità e diffusione, e pur in un marasma di proposte di livello spesso amatoriale, iniziavano a definirsi realtà editoriali che credevano in nuove strade da percorrere.

Proprio in quell’ottica decidemmo di esplorare le possibilità del PDF proponendo prodotti dal taglio originale che non seguissero pedestremente il filone dei compendi di mostri/incantesimi/classi/talenti che impazzavano sui siti di vendita come RPGNow e DriveThuRPG.

L’iniziativa venne premiata da un’attenzione tutt’altro che trascurabile di vendite e di critica, Dungeon Props aprì la strada a Mirror Universe (counters e personaggi per il gdr Mutants & Masterminds), Five steps into adventure mappe e microscenari per Runequest II. L’esperienza si concluse con proposte legate a D&D 4.0 (Book of Vicious Damnation I e II).

Ritorno in patria

Maturata una discreta esperienza “oltremare” nel 2008 decidemmo di provare a puntare al mercato italiano, producendo Super! (la versione italiana di BASH!).

Nuova grafica, nuovi disegni, un regolamento limato qua e là e il debutto a Lucca 2008. Da lì in poi ID non è stata più la stessa… A seguire le prime espansioni (stampate e in formato elettronico) Legione Nera, e poi Action!, Avventure senza Limiti per  finire con il recente Megapolis… Che dire un piccolo curriculum di tutto rispetto con un solo grande neo.

Distribuzione inesistente.

Super! piace, pur con tutte le ingenuità di un regolamento essenziale e abbastanza “old school” non manca mai di catturare l’attenzione di chi lo prova, il problema è che al di fuori di una strettissima cerchia di negozi la macchina distributiva ha sempre manifestato uno scarso interesse per un gioco che non rientrasse nei canoni imposti dal 2000 in poi (manuale di almeno 180-250 pagine con copertina rigida)… insomma  il classico formato Libro che tanto aveva fatto la fortuna di D&D. Questo fattore unito ai relativi alti costi di produzione per tirature modeste ha sempre innalzato un muro di sbarramento contro il quale ci siamo rotti le ossa.

Fenomena

Il gioco di ruolo dell’insolito sarebbe dovuto essere il primo prodotto in italiano di ID ma finì in panchina per dare spazio ed energie al commercialmente più forte Super! Dovemmo aspettare Lucca 2010 per presentare la limitatissima Suitcase Edition, nella mitica valigetta rossa. Fenomena è sicuramente un gioco dalle tematiche molto poco “Pop” e siamo consapevoli che non sarà mai il cavallo di battaglia di ID, ma sta dimostrando la sua forza con un “rilascio lento”. Purtroppo oltre alle problematiche di Formato Vs Distribuzione (già riscontrate con Super!) si aggiunge il fatto che non è  “facilmente” incasellabile per tema e scopo (come descrivere in una frase un gioco che ti offre un toolbox di strumenti ed elementi di ambientazione per confezionare scenari che spaziano da Ai confini della Realtà a Fringe, da Donnie Darko a Inland Empire)? Da pochi giorni è disponibile il tanto atteso Vol. 3 di Fenomena (Diversamente Reale) a cui puntiamo di dare un seguito in tempi decisamente più umani (il materiale c’è tutto, tocca “solo” dargli una forma editoriale)

Il mercato italiano

Con il collasso di D&D 4 e l’estinzione del World of Darkness a fare da traino e dare visibilità al GdR in generale la situazione è piuttosto deprimente. Gli editori che ancora credono a questo tipo di Hobby sono per lo più realtà piccole/minuscole (noi no, noi siamo Micro 🙂 nella maggior parte dei casi dedite alla diffusione di giochi di nicchia, o comunque di titoli che hanno un appeal non certo paragonabile alle ammiraglie di WotC e WW.  Non se la prenda il micromondo dei filosofi del gioco che si appassionano in interminabili diatribe on line, ma la contrazione del mercato continua, e non esistono teorie o modelli che tengano, un gioco (brutto) ma ben supportato e diffuso vende sempre e comunque di più di qualsiasi raffinato prodotto autoriale. Questa non vuole essere una esortazione del trash o l’invito a capitolare dinnanzi alle leggi del marketing, ma il suggerimento a prendere atto che ogni ora passata su un forum a pontificare e prendere posizioni assolutiste (quali che siano) non “uccide un micetto” ma sicuramente non aiuta a migliorare l’ambiente ludico che oggi come oggi ha bisogni di coesione.

Oltre a questo simpatico clima da “separati in casa” il mercato è connotabile anche come “assai conservatore”, che è straordinario considerando che la media dei giocatori è di fascia giovane adulta (quindi un’età dove teoricamente l’esplorazione e l’apertura mentale dovrebbero essere ingredienti fondamentali). A discapito di ciò persistono “rigidità”, ad esempio riguardo alla nuova frontiera dei formati elettronici, che nel 2011 sono semplicemente anacronistiche.

Il credo elettronico

Per molti il valore percepito di un prodotto dell’ingegno come un GdR è legato quasi esclusivamente al suo supporto cartaceo (come se al cinema si pagasse il biglietto solo per usare le poltrone e il megaschermo e non per vedere il meraviglioso risultato dell’opera di attori, registi, musicisti ecc). Da qui la difficoltà nell’accettare il formato elettronico “come degno” e giustificare le scelte editoriali meno scontate. On line (e dal vivo) spesso la posizione è la seguente: “io non credo nel formato elettronico”.

A parte che non c’è nulla da “credere”, non si tratta di fede o di squadre di calcio, ma di mero (e utile) calcolo opportunistico. Anche ignorando le considerazioni etiche riguardo lo spreco di carta stampata e il suo l’impatto ecologico, al giorno d’oggi dove significative porzioni della nostra vita passano per la rete “l’odore della carta” è un ideale romantico a cui aggrapparsi solo selezionando cosa va conservato nella sacra libreria di casa e cosa ha più senso in “portabile” formato elettronico. Per i collezionisti del GdR (ormai lo zoccolo duro e corposa fetta di mercato) l’accesso a una valanga di titoli in formato elettronico (acquistabili a una frazione del prezzo della controparte stampata e reperibili 7/24), spesso curati come, se non più, della edizione cartacea (vedi l’incorporamento progressivo degli errata) già da solo giustifica l’investimento iniziale di un eBook reader o degli equivalenti più evoluti (iPad e tablet android) con cui si possono fare un sacco di cose in più oltre che leggere.

Evolvere o morire

Per Inspired Device è giunto il momento di rimodulare il proprio modello editoriale. In primis il formato elettronico diverrà il nostro formato editoriale principale, con tirature limitatissime in edizione speciale per selezionate fiere e incontri (la qualità raggiunta dalla Suitcase Edition di Fenomena sarà il punto di partenza).

Riorganizzeremo la nostra presenza web, oggi un po’ dispersiva, accentrando l’opera di comunicazione a quella di diffusione/distribuzione in un unico sito.

In parole povere cercheremo di fare quello che sappiamo fare sempre meglio.

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